Formation de « prise en mains »
(formation collective)
Un jeu, une journée
|
 |
•
- Expérimenter un de nos jeux de management et en approfondir la problématique.
•
- Elargir ses connaissances en management sur le thème couvert par le jeu et à sa périphérie.
•
- Echanger sur les activités qui peuvent prolonger ou précéder le jeu expérimenté.
|
 |
•
- •Expérimentation en « temps réel » du jeu par les participants
•
- Exploitation par l’animateur Transversalis de la situation pédagogique expérimentée
•
- Questions/réponses et échanges :
- Sur les aspects techniques et informatiques
- Sur les techniques d’animation qu’il requiert
- Sur ses apports pédagogiques
-
- Sur les programmes de formation à l’intérieur desquels il peut s’insérer.
•
- Atelier dirigé sur les principales manipulations informatiques nécessitées par le jeu (quand celui-ci comprend un logiciel informatique)
•
- Développement des thèmes essentiels abordés au travers du jeu :
-
- Les concepts théoriques auxquels il est fait implicitement référence par le jeu en cause,
-
- Comment initialiser et débriefer les exercices et travaux en sous-groupes
|
 |
•
• Formateurs professionnels et occasionnels désireux de tirer le meilleur profit pédagogique d’un de nos jeux
|
|
|
•
- Atelier d’expérimentation d’un jeu
•
- Alternance d’exposés de l’animateur, d’échanges et d’exercices en sous groupes sur les concepts de management sous-tendus par le jeu.
•
- Remise commentée d’un document support.
|
|